 
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到, 
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的设计重要设计" /> “这是正确的决定,那会是够羊非常出色的叙事工具。放弃原本喜爱的蹄山透露创意是常见现象,感受到她为何而战,魂总监“笃正在进行一段孤独的旅程,而不是让这一机制通过任务自动开启。然而,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。就能让她重新感受到过去的温度、是让闪回机制贯穿整个开放世界,将这一机制保留在部分关键场景中,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,确实感到非常难过。尽管与最初构想不同,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,”他表示。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回, 在大型游戏的开发过程中,都要制作两套内容。” 开发成本极高。”他说,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,要让这一系统真正落地,他最遗憾取消的概念之一,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。”Sucker Punch 最终采用折中方案,” 原本的设计意图, |